Scratch : figures géométriques
Niveau
3eme
Sous-categorie
scratch
Programme officiel
Cycle 4 - Algorithmique et programmation
Prerequis
Definition
Scratch permet de programmer le tracé de figures géométriques en utilisant des blocs comme 'Avancer', 'Tourner', 'Stylo en position d'écriture'. On combine boucles et instructions pour dessiner.
A retenir
- •Carré : répèter 4 fois [avancer, tourner 90°]
- •Triangle equilateral : répèter 3 fois [avancer, tourner 120°]
- •Hexagone : répèter 6 fois [avancer, tourner 60°]
- •Formule : angle = 360° / n cotes
- •Stylo en position d'écriture pour tracer
Formule
a, b = cotes de l'angle droit
c = hypotenuse (face a l'angle droit)
Exemple resolu pas a pas
ENONCE (style brevet)
Écrire un programme Scratch pour tracer un pentagone régulier de côté 80.
SOLUTION
Un pentagone a 5 cotes
Angle de rotation = 360/5 = 72°
Programme : Repétér 5 fois [Avancer 80, Tourner 72]
Pieges classiques au brevet
Piege 1
Se tromper sur l'angle
Angle = 360/n, pas 180/n ou autre
Piege 2
Oublier de baisser le stylo
Sans 'Stylo en position d'écriture', rien ne se trace
Comment programmer une figure ?
Quand utiliser cette methode ?
Identifier la figure
Combien de côtés ?
Calculer l'angle
360 / n
Écrire la boucle
Repétér n fois [Avancer, Tourner]
Quand est-il tombe au brevet ?
Notion INCONTOURNABLE au brevet !
| Annee | Session | Exercice | Points |
|---|
