Maths·algorithmique·3eme

Scratch : figures géométriques

Mode :
Frequence
8/10
ans au brevet
Importance
Haute
priorite revision
Duree
1h30
pour maitriser

Niveau

3eme

Sous-categorie

scratch

Programme officiel

Cycle 4 - Algorithmique et programmation

Prerequis

algorithmique-boucles

Definition

Scratch permet de programmer le tracé de figures géométriques en utilisant des blocs comme 'Avancer', 'Tourner', 'Stylo en position d'écriture'. On combine boucles et instructions pour dessiner.

A retenir

  • Carré : répèter 4 fois [avancer, tourner 90°]
  • Triangle equilateral : répèter 3 fois [avancer, tourner 120°]
  • Hexagone : répèter 6 fois [avancer, tourner 60°]
  • Formule : angle = 360° / n cotes
  • Stylo en position d'écriture pour tracer

Formule

Angle de rotation = 360° / nombre de côtés

a, b = cotes de l'angle droit

c = hypotenuse (face a l'angle droit)

Exemple resolu pas a pas

ENONCE (style brevet)

Écrire un programme Scratch pour tracer un pentagone régulier de côté 80.

SOLUTION

Pieges classiques au brevet

Piege 1

Se tromper sur l'angle

Angle = 360/n, pas 180/n ou autre

Piege 2

Oublier de baisser le stylo

Sans 'Stylo en position d'écriture', rien ne se trace

Voir tous les pieges detailles

Comment programmer une figure ?

Quand utiliser cette methode ?

1

Identifier la figure

Combien de côtés ?

2

Calculer l'angle

360 / n

3

Écrire la boucle

Repétér n fois [Avancer, Tourner]

Quand est-il tombe au brevet ?

Tombe 8 fois en 10 ans80%

Notion INCONTOURNABLE au brevet !

AnneeSessionExercicePoints
Voir tous les sujets sur cette notion
Ketty